E-book: Marka w świecie esportu

Jak wykorzystać esport i gaming w komunikacji marki? To jedno z zagadnień, które coraz częściej pojawia się w agendzie konferencji branżowych. Powód jest prosty. Sporty elektroniczne rozpychają się w branży rozrywkowej z niezłym rozmachem i coraz częściej przyciągają firmy spoza branży gier i technologii (nazywane markami nieendemicznymi).

Wciąż jednak brakuje usystematyzowanej wiedzy dla agencji PR, jak komunikować o specyfice działań gamerów. I tu jesteśmy my.

Pobierz naszego najnowszego e-booka, którego przygotowaliśmy wspólnie z domem produkcyjnym Foszer Sawicki, organizacją devils.one i agencją Mindspot Communication&Media:


Za esportem przemawiają liczby

Według prognoz firmy Newzoo liczba kibiców esportu na świecie ma do 2021 r. przekroczyć 500 milionów, a przychody z tej branży – 1,5 miliarda dolarów. W Polsce ruch w biznesie też jest stosunkowo spory. Wartość polskiego rynku gier pod koniec 2016 r. wynosiła ponad 1,85 mld złotych, natomiast do 2019 r. ma wzrosnąć o ponad 20 proc. — do ok. 2,23 mld złotych.

Jedna z największych sieci partnerskich w naszym regionie Europy, LifeTube, stworzyła we wrześniu 2016 roku dział „Gaming”, w którym znalazło się niemal 50 kanałów. Szefowie MCN-u nawiązali współpracę partnerską z agencją gamingową Fantasy Expo. TVN przejął sieć Gamellon, zrzeszającą m.in. wielu popularnych influencerów gamingowych. Polsat Games, Onet („Misja esport”).

W naszym e-booku chcemy pokazać obszary, które powinny zainteresować agencje PR i marketingowe, a także osoby szeroko zainteresowane prowadzeniem komunikacji do tej grupy.

Partnerami strategicznymi są tu Foszer Sawicki, devils.one i Mindspot Communication&Media.

Patronem medialnym wydania jest Nowy Marketing.

Z naszego e-booka dowiesz się:

  • czym jest esport i ile znaczy w biznesie rozrywkowym
  • gdzie na mapie esportowej jest miejsce na PR i content
  • czy warto postawić na działania komunikacyjne oparte o streaming
  • jak esport pomógł markom w osiągnięciu ich celów biznesowych które kampanie wyróżnili eksperci

Znajdziecie tu nazwiska mocno związane z esportem:

  • Aleksander Szlachetko, ESL Polska
  • Milka Budimir, Sprite Polska
  • Marek Spadło, Foszer Sawicki
  • Juliusz Kornaszewski, Mindspot Communication&Media
  • Piotr Bombol, Gameset
  • Anna Rozwandowicz, The Story Mob
  • Michael Blount, Kazoo Communications
  • Marcin Krupa, prezydent Miasta Katowice
  • Maciej Boroń, Tomasz Przeździecki, MediaCom
  • Szymon Kubiak, devils.one
  • Krzysztof Rygiel, Monday PR

Drodzy PR-owcy – czas wejść do gry. Dlaczego warto?

„Gaming jako trend nie jest do zignorowania. Coraz więcej firm z zewnątrz będzie się starało zaangażować: agencje reklamowe, domy mediowe, agencje consultingowe, ale oczywiście też media i klienci. Bariera wejścia jest bardzo duża i warto poświęcić czas na odpowiednie przygotowania i zrozumienie tego świata. Rywalizacja o uwagę młodych konsumentów już się zaczęła – lepiej jej nie przegapić”.

Piotr Bombol, Gameset.



„Miliony młodych osób w Polsce to zdeklarowani gracze (16,4 mln) lub zapaleńcy (3,5 mln). Przedstawiciele tych społeczności są niezwykle oddani i zaangażowani, co sprawia, że dla marek, takich jak Sprite stanowią grupę docelową z ogromnym potencjałem”.

Milka Budimir, Senior Regional Brand Manager Coca-ColaTM Central & Southern Europe, The Coca-Cola Company



„Na czym polega wyzwanie? Należy przekonać firmy, że świat gamingu jest pełen osób, które po pierwsze mają siłę nabywczą, a po drugie stanowią na tyle dużą grupę, że warto przekierować część budżetu i działań w ich stronę. Argumentem, który może przekonać firmy, jest właśnie popyt. Gaming to świat nie tylko nastolatków, ale też osób w wieku 25–44 lat (większość graczy), otwartych na nowe produkty i gotowych za nie płacić (czego dowodzi m.in. nasze badanie świata gier)”

Maciej Boroń, Dyrektor Mediacom Beyond Advertising



„Twitch, jako jedna z najbardziej znanych platform streamingowych wpisuje się idealnie w strategię komunikacji marki OMEN by HP. Od momentu założenia w 2011 r., skupiał się niemal wyłącznie na grach. Dlatego wykorzystujemy partnerstwo z Twitch do tworzenia treści, projektów i wydarzeń dla audytorium esportu, aby zaprezentować właśnie tam portfolio produktów i akcesoriów.

Naszym celem jest oczywiście komunikacja, ale przede wszystkim budowanie społeczności graczy i fanów esportu dla marki OMEN by HP. OMEN Squad to jeden z projektów, który już od dawna na stałe zagościł na naszym kanale na Twitch. Poprzez współpracę z ekspertami, streamaerami staramy się pokazać, że OMEN by HP to marka, która odpowiada na potrzeby zarówno profesjonalnych graczy jak i tych, którzy aspirują aby nimi zostać. Dla tych, którzy chcą grać lepiej z każdym dniem – czy to w domu, czy już na arenie. Jesteśmy tam, gdzie są gracze i ich fani: na dużych wydarzeniach w Polsce – od 4 lat na IEM Katowice, czy Poznań Game Arena – jednocześnie pod parasolem E-gaming Academy organizując właśnie wydarzenia w wielu miejscach w kraju.  Astarlis, NaVi, Vitality, czy Julią „Juliano” Kirian wybrali OMEN by HP jako partnera technologicznego.

Dzięki temu możemy tworzyć wspólnie z drużynami ciekawe treści i pokazać, że rozwiązania OMEN by HP są orężem zawodników, który pozwala im się rozwijać i wynosić umiejętności na wyższy poziom. I jednocześnie inspirować tych, którzy chcą rozpocząć karierę w esporcie.”

Luiza Dzienkiewicz-Kobus, Country Marketing Manager PC & CEMA Demand Generation Project Lead HP Inc Polska.